Unités multijoueurs
Larve

Les créatures les plus proches des insectoïdes Zergs d’origine sont les larves zergs. Chaque larve porte en elle le code génétique de toutes les souches zergs disponibles pour la ruche correspondante. Une jeune ruche ne disposera au début que des codes génétiques correspondant aux souches zergs les plus basiques (comme celle de l’ouvrier par exemple), mais à mesure qu’elle grandit et développe de nouvelles structures, les larves enrichissent leur éventail de souches génétiques. Par la suite, après avoir reçu l’ordre approprié d’un dominant, les larves entrent dans une phase de cocon, première étape de la métamorphose qui verra chacune d’entre elles se transformer en un représentant du type d’unité requis par la ruche.

Les redoutables guêpes gashyrr d’Ancesthine furent initialement intégrées à l’essaim pour servir de récolteurs de ressources. Au fil du temps, le code génétique des guêpes fut assimilé par les larves, qui ont depuis acquis la capacité de se transformer en ouvriers. Les ouvriers ont la capacité de se transformer en structures zerg rudimentaires. Lors de leur mutation, les ouvriers ont besoin de mucus pour se nourrir et fournir la biomasse nécessaire au développement de leur nouvelle forme. Comme les larves, les ouvriers sont contrôlés par les dominants, qui suivent leur actions par l’intermédiaire d’un lien télépathique instinctif. Les ouvriers ne se préoccupent que d’une chose : obéir aux ordres. Ils continuent de travailler au cœur des plus violents combats, même si la ruche court le risque d’être détruite.

À ce que l’on sait, les gigantesques navires de l’espace semi-intelligents appartenant à l’espèce Gargantis Proximae furent initialement intégrés à l’essaim afin de permettre aux Zergs de tirer profit de leurs sens hautement développés. Quelle que soit leur souche génétique de départ, les dominants connurent une évolution rapide qui leur permit par la suite de relayer les ordres et de coordonner les forces de l’essaim pendant les combats. L’importance de leur fonction est illustrée par le nombre de dominants accompagnant habituellement les forces zergs. Apportant une grande polyvalence dans leur rôle de soutien, les dominants sont souvent utilisés pour effectuer des missions de reconnaissance et pour répandre du mucus sur le terrain, ce qui permet de préparer ce dernier pour de nouvelles conquêtes. Avec les stimuli de croissance adaptés, les dominants sont en outre capables de développer la capacité de transporter les guerriers zergs à l’intérieur de leurs carapaces creuses.

À l’origine de simples petites créatures sauvages, les coureurs des dunes de la planète des sables Zz’gash furent intégrés à l’essaim pour servir de guetteurs et de troupes d’attaque. Bien qu’ils ne soient guère plus que des animaux sauvages, les zerglings font preuve d’une redoutable efficacité lorsqu’ils opèrent en large groupes sous le commandement d’une unité zerg plus importante. Extrêmement voraces, les zerglings prennent un malin plaisir à réduire leurs ennemis en pièces à l’aide de leurs membres et crocs affûtés comme des faucilles. Le code génétique du zergling est si facile à reproduire qu’une simple larve peut à elle seule générer deux zerglings.

Au cours de la première invasion zerg, les reines étaient capables de générer plusieurs types de parasites qui infestaient les structures terranes et créaient, ce faisant, des unités-suicide soumises au contrôle du Maître-esprit. Suite à la guerre de l’Essaim, les nouvelles reines sont devenues plus résistantes et ont désormais un rôle de commande limité : elles nourrissent les nids zergs environnants. La nouvelle morphologie des reines laisse suggérer que de l’ADN terran ou protoss, voire peut-être même celui de la Reine des Lames (génétiquement modifié par les Zergs), aurait pu être incorporé au leur. Cette évolution signifie qu’un changement à grande échelle est en train d’avoir lieu au sein de la hiérarchie zerg, une redistribution du pouvoir susceptible de rendre les Zergs encore plus difficiles à combattre qu’auparavant.

Le Maître-esprit original avait surchargé la matrice évolutive des slothien, une espèce de chenille herbivore, ce qui eut pour effet de transformer ces inoffensives créatures en de véritables machines à tuer : les hydralisks. Les plaques de leur carapace renferment des centaines d’aiguillons capables de percer d’épais blindages et pouvant être tirés en salves en direction d’ennemis attaquant aussi bien au sol que depuis les airs. La remarquable musculature de l’hydralisk (4 000 muscles, là où celle d’un terran n’en compte que 629) lui permet de projeter un aiguillon perforant à une vitesse incroyable, capable de pénétrer jusqu’à 2 cm de blindage de NéoAcier et ce, même à portée maximale. Il convient d’approcher les groupes d’hydralisks avec la plus grande précaution en toutes circonstances, et préférablement avec le soutien de quelques chars de siège.

Le chancre est une créature enflée de sacs saturés de fluide, à tel point qu’il peut à peine se déplacer en marchant ; au lieu de ça, il prend la forme d’une boule et se met à rouler ! Quand un chancre s’approche suffisamment d’un ennemi, il déclenche une réaction dans sa charge chimique volatile qui provoque une explosion dévastatrice et asperge ses environs immédiats d’un acide corrosif. L’explosion détruit le chancre, mais elle inflige également des dégâts considérables aux ennemis environnants. La dangerosité du chancre est encore renforcée par la prédilection à l’enfouissement des zergs. Une zone apparemment sans danger peut ainsi très vite se transformer en piège mortel dès que ces monstruosités jaillissent du sol et se lancent sur leurs ennemis, les prenant ainsi totalement de court.

Lesvigilants sont des dominants génétiquement modifiés qui disposent d’un amas d’orbites supplémentaires contenant des récepteurs optiques hautement évolués, eux-mêmes dotés de rétines hypersensibles. Ces « yeux » ont subi de nombreux cycles de développement, chaque nouveau cycle apportant des améliorations en termes d’évolution optique par rapport au précédent. Une des obsessions des Zergs est de parvenir à repérer les mouvements les plus imperceptibles et les techniques de camouflage les plus avancées, et la récente évolution des vigilants leur permet justement de détecter toute unité ennemie dissimulée, qu’elle soit enfouie dans le sol ou camouflée. Plus inquiétant encore, des rapports indiquent que les vigilants sont en mesure de transporter et de générer des changelins, organismes envahisseurs ayant la capacité de prendre l’apparence d’unités zergs, terranes ou protoss ennemies.

Dans les années qui suivirent la guerre de l’Essaim, Kerrigan chercha par tous les moyens à obtenir le code génétique d’espèces disposant de facultés de régénération ultradéveloppées. Le résultat le plus impressionnant de ces recherches fut sans aucun doute la limace acide de Zantar, un gastéropode de petite taille en apparence inoffensif vivant dans les profondeurs humides de la planète montagneuse Garrxax. Cette limace avait en effet la particularité de pouvoir soigner ses blessures avec une grande rapidité, ainsi que de produire une bave capable de ronger les structures en NéoAcier le plus solide. Ces deux capacités lui valurent d’être immédiatement assimilée au sein de l’Essaim. Son évolution donna naissance au cafard, une créature capable de soigner ses blessures en un laps de temps record et d’envoyer de redoutables jets d’acide à courte portée. Peu de créatures peuvent tenir tête à cette monstruosité dans un combat en un-contre-un, en particulier en raison de sa capacité de régénération.

L’infestateur est l’une des unités les plus sournoises à avoir récemment rejoint l’Essaim. Il s’agit en fait d’une évolution de la matriarche Borbu, une créature atypique qui s’apparente davantage à un nid ambulant qu’à un organisme individuel. À la différence de la plupart des guerriers zergs, les infestateurs sont capables de se déplacer une fois enfouis dans le sol. Ces unités peuvent transmettre à leurs ennemis une peste volatile aux effets redoutables. Des témoignages font également état de spécimens ayant ingéré des marines contaminés, puis les ayant régurgités après les avoir transportés dans une zone de combat. Les marines étaient alors en mesure de participer aux affrontements. La caractéristique la plus dangereuse de l’infestateur est sans aucun doute le parasite neural, une créature symbiotique vivant dans le corps de l’infestateur et qui, une fois crachée par ce dernier, se fixe à l’ennemi visé et acquiert le contrôle de son esprit pour une courte durée. Consciente du fantastique potentiel de ce parasite, la Reine des Lames réalise actuellement des essais afin d’obtenir de nouvelles lignées dont les représentants disposeraient d’une longévité améliorée une fois à l’extérieur de leur hôte.

Le mutalisk n’a que peu changé depuis son intégration à l’Essaim sous la forme de la mante hurleuse, créature originaire du secteur abandonné de Dinares. Les mutalisks forment le gros des forces aériennes zergs. Experts en attaques de type hit-and-run (attaque-fuite) menées contre des installations vulnérables, ils se déplacent généralement en groupes très denses et occupent l’espace aérien au-dessus des ruches zergs ou d’autres unités terrestres. Ce sont des adversaires agiles et très dangereux. Ils peuvent en effet attaquer leurs ennemis dans les airs et au sol en expulsant le ver sabre, un symbiote vorace capable d’infliger des dégâts à plusieurs ennemis simultanément en explosant de manière violente. Utilisés en nombre ou contre des défenses vulnérables, les mutalisks représentent une menace mortelle.

Les corrupteurs sont craints aussi bien des forces terranes que des protoss. Heureusement, ces gigantesques créatures ressemblant à des cerveaux affublés de becs tranchants et de redoutables tentacules ne se rencontrent généralement que dans les ruches les plus développées. Véritable merveille de la génétique, le corrupteur est capable de projeter de l’acide sur ses cibles, ce qui leur inflige des dégâts sur la durée.

Le ver de Nydus est une évolution du canal de Nydus zerg, une structure organique souterraine permettant de relier deux zones recouvertes de mucus. Les vers de Nydus vivent au sein d’une structure similaire à un nid appelée réseau de Nydus. Un ver de Nydus peut utiliser le réseau pour rejoindre tout endroit proche dont le sol a préalablement été recouvert de mucus. Un tunnel est alors créé sur le champ de bataille entre le point de départ et d’arrivée. Cette créature aux proportions immenses est capable d’étirer son corps à des longueurs prodigieuses, de manière à soutenir le tunnel avec l’armature formée par sa peau et sa structure osseuse. Les guerriers zergs peuvent ensuite entrer dans le tunnel via la tête du ver ou le réseau de Nydus, et se déplacer à grande vitesse au sein du corps du ver grâce à une combinaison de mouvements péristaltiques et de stimulants chimiques qui guident leurs déplacements. Associés aux tactiques d’épanchement de mucus par le biais des reines et des dominants, les vers de Nydus constituent une grave menace pour les zones jusqu’ici considérées comme sécurisées.

Ne présentant que peu de ressemblances avec les dociles brontolithes à partir desquels ils ont évolué, les ultralisks constituent la plus puissante des unités terrestres zergs. Véritables pièces maîtresses des armées de l’Essaim, ils sont aussi dangereux qu’un véhicule blindé. Ces gigantesques monstruosités sont souvent utilisées comme béliers vivants pour enfoncer les rangs ennemis. Leurs immenses protubérances osseuses semblables à des faux leur permettent de trancher la plupart des substances connues. Le matériel génétique des ultralisks a été soumis à d’innombrables tests et expérimentations, et seul le code viable final est aujourd’hui utilisé par les larves zergs pour permettre leur transformation en ultralisks.

Ces gigantesques créatures volantes dont la forme rappelle une raie manta servent d’unités de siège aériennes pour l’Essaim. N’intervenant généralement qu’au cours des affrontements les plus importants, le seigneur des rejetons a la faculté de « cracher » des symbiotes biologiques opérant à la manière de munitions vivantes. Une fois régurgitées, ces créatures attaquent ensuite la cible qui leur a été attribuée, rongeant celle-ci jusqu’à sa destruction, quitte à mourir au cours du processus. Cette attaque fait du seigneur des rejetons une unité particulièrement dangereuse, extrêmement efficace contre les infrastructures ennemies. Cependant, en dépit de leurs impressionnantes facultés offensives, les seigneurs des rejetons n’offrent qu’une résistance relative et constituent une cible facile pour la plupart des unités anti-aériennes.


