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Unités multijoueurs

Sonde

Initialement conçues par la caste des Khalaïs pour poser les fondations des colonies protoss, les sondes sont des ouvriers robotiques au service du Nexus. Elles collectent les nombreuses ressources nécessaires pour alimenter les technologies protoss. Ce sont également les sondes qui fabriquent et plantent les micro-balises qui servent de point d’ancrage aux matrices de téléportation des structures. Ces balises permettent aux Protoss de transférer des structures préfabriquées depuis leur planète mère. Les sondes sont souvent utilisées comme espions rudimentaires, envoyées en éclaireur pour surveiller les emplacements potentiels de bases ennemies.

Zélote

Pendant plus de mille ans, les Protoss de la caste des Templiers ont défendu leur peuple, consacrant leur longue vie à la recherche de la perfection au combat. Les zélotes sont des guerriers exceptionnels qui ont encore à gravir les échelons supérieurs du Khala. Cherchant toujours à s’améliorer, ils travaillent pendant des décennies les combats au corps à corps, la stratégie, la résistance à la douleur et la discipline militaire. Leur constitution, déjà remarquable, est encore améliorée par des implants cybernétiques et des armures de combat. Les zélotes utilisent leurs grandes capacités psioniques pour matérialiser des lames d’énergie pure dont ils se servent dans les combats rapprochés.

Traqueur

Ne voulant pas suivre les autres Protoss, les templiers noirs ont refusé d’abandonner leur individualité pour le lien psionique collectif du Khala. Ils ont été bannis d’Aïur et se sont finalement installés sur la lointaine planète de Shakuras. En se concentrant sur leur force psionique intérieure et en tirant leur puissance du Vide, les templiers noirs sont devenus des experts en dissimulation. En combinant ces techniques avec les modèles de dragons protoss, les templiers noirs ont créé les traqueurs : des machines contrôlées par l’essence-même de leurs guerriers. Les traqueurs sont équipés de disrupteurs à particules et, avec l’amélioration appropriée, ils peuvent se téléporter instantanément d’un lieu à un autre. En conséquence, les traqueurs peuvent attaquer par surprise, rattraper des ennemis en fuite ou se dégager des combats qui tournent mal.

Sentinelle

Les sentinelles sont des drones de combat équipés d’un générateur de champ de force et de projecteurs holographiques. Ces robots mortels sont utilisés pour parer la raréfaction de la race protoss, et pour influencer l’issue des batailles les plus importantes. Les sentinelles peuvent déployer de massifs boucliers gardiens pour protéger les unités amies ou réduire les dégâts encaissés des attaques à distance. Elles peuvent également déployer une barrière de champ de force qui bloque des goulets d’étranglement ou divise les troupes ennemies. De plus, elles peuvent projeter des images hallucinatoires pour faire diversion tandis que la véritable force d’attaque protoss se met en position pour asséner le coup fatal.

 

Observateur

Ces petits drones sont utilisés pour inspecter de grandes étendues désertiques ou enregistrer les combats pour les archives protoss. Leurs nombreux capteurs peuvent détecter facilement les ennemis camouflés, faisant de l’observateur un auxiliaire très précieux sur le champ de bataille. Cependant, tous ces capteurs puisent dans l’énergie générale de l’observateur, ce qui affaiblit ses capacités défensives. Pour compenser leur absence de blindage, les observateurs sont équipés d’un micro-champ de camouflage pour les dissimuler aux yeux de l’ennemi. La faible signature radar de ce drone lui permet de conserver ce champ sur une très longue durée en ne consommant que très peu de l’énergie de son noyau.

Immortel

Avant la perte d’Aïur, les guerriers Protoss grièvement blessés au combat pouvaient se porter volontaires pour continuer à servir leur patrie et accepter que leurs organes soient transplantés dans des exosquelettes dragons. Malheureusement, les secrets de cette technique furent perdus dans les décombres de leur planète mère ravagée. Les dragons restants, portant désormais le nom d’immortels, ont été rééquipés avec des disrupteurs de phase jumelés et un bouclier énergétique renforcé. Ces combattants lourdement armés et bien protégés fournissent un soutien capital en éliminant l’artillerie ennemie et les unités à longue portée, mais ils sont vulnérables face aux attaques rapides d’ennemis moins importants. Ces anciens guerriers sont une race en voie d’extinction, prêts à tout sacrifier pour leur peuple. Il n’en restera bientôt plus.

 

Prisme de transfert

Depuis des millénaires, les Protoss étudient la nature du temps et de l’espace, acquérant ainsi une compréhension avancée des grands mystères de l’Univers. En faisant appel à des procédés de construction psioniques, ils ont créé un esprit robotique dont la programmation est inscrite dans les molécules d’un maillage complexe de cristal. Le dispositif résultant est capable de manipuler la matière et l’énergie avec une incroyable précision. Les prismes de transfert sont avant tout utilisés pour transporter les troupes sur le champ de bataille, mais ils peuvent aussi être déployés en mode phasique pour alimenter les structures avoisinantes si nécessaire. Quand le prisme de transfert est dans ce mode, il peut temporairement remplacer un pylône détruit ou permettre une expansion rapide.

Colosse

L’imposant Colosse est un robot protoss conçu à l’époque des affrontements meurtriers de l’Ingérence de Kalath. Il se déplace à grandes enjambées sur le champ de bataille avec ses quatre immenses et fines pattes qui lui permettent d’escalader facilement les falaises. La cuirasse lourdement blindée du Colosse porte deux puissantes thermolances, une de chaque côté de la structure. Le robot attaque en tirant un rayon qui dessine une large entaille en travers de ses cibles, ce qui fait du Colosse une arme idéale contre l’infanterie. À l’inverse de la plupart des autres robots protoss, celui-ci n’a été conçu que pour semer la destruction. Fabriquer des Colosses a été proscrit pendant des siècles, mais avec le conflit grandissant contre les Zergs, le désespoir a poussé les Protoss à relancer leur production.

 

Phénix

Le Phénix est un vaisseau rapide et mortel qui a rapidement remplacé les anciens éclaireurs (Scouts) et Corsaires de la flotte principale protoss. Les patrouilles de Phénix sont fréquentes dans la bordure extérieure du territoire protoss, où ils sondent les profondeurs de l’espace à la recherche de toute menace. L’armement du Phénix, des canons à Ions jumelés, est parfaitement adapté aux combats air-air et permet également de mitrailler des cibles terrestres légères. Lorsqu’il est pris pour cible par des ennemis plus dangereux, le pilote du Phénix peut déclencher un rayon à gravitons de courte durée en surchargeant le champ de transfert du vaisseau avec sa poussée d’inertie. Ce rayon peut immobiliser un adversaire pendant quelques précieuses secondes.

Disloqueur

La réunification des Protoss d’Aïur et des templiers noirs a permis aux deux factions de combiner leurs différentes technologies, et cette collaboration a donné naissance à des développements sans pareil. Le disloqueur est construit autour du tout nouveau noyau prismatique, une source d’énergie quasiment inépuisable. Quand le disloqueur a verrouillé une cible et déployé ses projecteurs de champ de flux, il peut tirer des rayons d’énergie fulgurants dont la puissance augmente exponentiellement avec le temps. Le disloqueur peut même embraser des structures ou des vaisseaux de guerre lourdement blindés, ce qui a amené les Terrans à penser qu’il remplacerait le porte-nefs comme vaisseau amiral de la flotte protoss.

 

Haut templier

Les hauts templiers sont les combattants les plus aguerris des armées protoss, des cadres d’élite beaucoup plus avancés que les zélotes. Ils sont sur un plan de compétences martiales encore supérieur. Bien qu’ils excellent dans le combat physique, les hauts templiers préfèrent lancer les attaques psioniques qu’ils ont développées pendant leurs entraînements intensifs. Les Protoss ont des capacités psioniques si puissantes que leur simple présence perturbe involontairement les autres formes de vie. Tout en suivant la voie de la prudence, les hauts templiers peuvent apprendre à décupler cet effet, déclenchant des tempêtes d’énergie psionique brute qui peuvent briser les esprits des espèces inférieures.

Templier noir

Les templiers noirs sont de puissants guerriers psioniques dont les ancêtres se sont installés sur le monde de Shakuras. Ces derniers avaient été bannis de la planète mère des Protoss, Aïur, parce qu’ils refusaient de rejoindre le Khala qui se mettait en place, le lien spirituel collectif de toute la race. À la place des énergies lumineuses du Khala, les templiers noirs ont appris à manipuler les sombres puissances du Vide, ce qui leur a conféré la capacité de se rendre invisibles à volonté. Armés de leurs puissantes trans-lames, les templiers noirs sont de redoutables et implacables ennemis, capables de véritables carnages contre des forces conventionnelles. Après la chute d’Aïur, ses réfugiés ont fui vers Shakuras. Les templiers noirs et leurs forces considérables ont alors rejoint les rangs des Protoss.

 

Archonte

Bien que leurs capacités soient déjà impressionnantes, les hauts templiers et templiers noirs peuvent devenir une force encore plus grande, en sacrifiant leur vie pour fondre leurs âmes et former des archontes. Ces esprits protoss unifiés rayonnent d’une puissance incommensurable, déchaînant des tempêtes psioniques contre les forces ennemies terrifiées, aussi bien au sol que dans les airs. Depuis la réunification de la race protoss, toute combinaison de deux templiers peut fusionner. Les Protoss répugnent à sacrifier leurs valeureux guerriers, mais ceux qui font cet engagement total sont honorés pour toujours dans la mémoire de leur peuple.

Porte-nefs

Les imposants porte-nefs servent de centres des opérations pour les commandants de la flotte protoss. Lourdement blindés et avec de nombreux points de bouclier, les porte-nefs peuvent forcer les barrages ennemis en libérant des nuées d’intercepteurs robotiques. Les intercepteurs sont de petits vaisseaux très maniables, guidés par ordinateur, qui peuvent transpercer les formations aériennes et pilonner implacablement les unités terrestres les plus lentes avec leurs charges plasma. Ils sont automatiquement fabriqués et réparés dans les baies du porte-nefs. Un certain nombre d’intercepteurs se tiennent toujours prêts à être lancés à cadence rapide. Au combat, les porte-nefs ressemblent à de véritables nids de frelons avec leurs petits auxiliaires qui sortent et se replient rapidement, alternant entre attaquer l’ennemi et réparer leurs dégâts.

 

Vaisseau-mère

Durant l’âge d’or de l’expansion protoss, les vaisseaux mères dirigeaient de vastes armadas dans les profondeurs de l’espace. Dans les siècles qui suivirent, ces vaisseaux de commandement quittèrent les anciens champs de bataille pour devenir des lieux saints, vénérés par les mystiques et les historiens. Mais la perte d’Aïur décida les Protoss à réactiver leurs plus anciennes et plus puissantes armes. Chaque vaisseau mère renferme un gigantesque cristal khaydarin imprégné de suffisamment d’énergie psionique pour déformer la structure-même du temps et de l’espace. Quand ils font appel à cette puissance, ces vaisseaux peuvent détruire des escadrons ennemis voire des planètes entières en un instant.

Unité Minerais Vespene Entretien Temps Vie Bouclier Energie Armure
Sonde
50
-
1

17
20 20 - 0
Zélote
100
-
2

33
100 50 - 1
Traqueur
125

50

2

42
80 80 - 1
Sentinelle
50

100

2

42
40 40 200 1
Observateur
50

100

1

40
40 20 - 0
Immortel
250

100

4

55
200 100 - 1
Prisme de transfert
200
-
2

50
100 40 - 0
Colosse
300

200

6

75
200 150 - 1
Phénix
150

100

2

45
120 60 200 0
Disloqueur
250

150

3

60
150 100 - 0
Haut templier
50

150

2

55
40 40 200 0
Templier noir
125

125

2

55
40 80 - 1
Archonte - - -
12
10 350 - 0
Porte-nefs
350

250

6

120
300 150 - 2
Intercepteur
25
- -
8
40 40 - 0
Vaisseau mère
400

400

8

160
350 350 200 2

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